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Somos un grupo de estudiantes de Derecho y Periodismo, de la Universidad Rey Juan Carlos, aficionadas a la redacción y a la investigación de sucesos. Este blog lo componen: Jessica Sánchez García, María José Cámara Zafra, Sara Mosleh Moreno, Ana Morales Márquez, Marta Portero Gonzalo, Raquel Gonzalez Moreno, Teresa Floristán Puertas y Tania Ríos Arceo.

miércoles, 6 de marzo de 2013

Pequeños grupos, grandes proyectos

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Evil Mind Entertainment es un equipo pequeño formado por 7 personas que se dedican a la programación, a labores artísticas, músicas y de diseño. Que sean un grupo reducido de trabajadores no quiere decir, ni mucho menos, que sus ambiciones en el mercado sean del mismo tamaño. Se encargan de diseñar juegos para tablets y móviles, un mercado muy en auge en estos últimos tiempos. Trabajan para lanzar aplicaciones para los gigantes del sector: Apple, Samsung o Amazon. Son los creadores de Coldwar, un videojuego que cuenta ya con 100.000 descargas y se ha introducido en el top 10 de 80 países. 

En el proceso de creación y desarrollo de un videojuego es fundamental una comunicación fluida entre los miembros integrantes del equipo, ya que ésta se traducirá en éxito de lanzamiento. Si hay comprensión entre departamentos, se ahorra tiempo y dinero y los beneficios son mayores. Es necesario llevar a cabo una buena gestión documental, que facilita el tránsito de información y la compartición de ésta entre los diferentes integrantes del equipo.
Para garantizar el éxito del juego en el mercado se adopta el proyecto que más ahorro de tiempo y dinero reporte. También es obligatorio que el videojuego ofrezca una forma de uso atractiva e intuitiva y, en estos últimos años, es recomendable que sea online y seguro.
Cómo crear un videojuego, los puntos clave:
El la creación de estos videojuegos participan desde los programadores hasta los probadores, pasando por publicistas, diseñadores y técnicos de sonido. Todos ellos interrelacionados entre sí y necesarios para que el producto llegue a un sector de la población amplio. Todo proyecto debe ser susceptible de un seguimiento adecuado en todas y cada una de sus fases, para poder percibir con prontitud cualquier problema o desviación del plan y poder darle solución en el menor tiempo posible.
El GDD, documento de diseño, es una parte esencial dentro de la creación del videojuego. Tiene que ser accesible para todos, pero editable por pocos y debe incluir control de versiones. Es necesario que contenga cierta información, como una introducción del producto, ambientación histórica, temática y de personajes, recursos gráficos y sonoros y análisis de mercados, viabilidad y target.
El plan debe contener el seguimiento de tareas, la gestión de recursos y el control de la situación del proyecto en sus diferentes fases de elaboración y lanzamiento.
El control de tareas en la microgestión da información sobre el estado y desarrollo de las mismas, quiénes son los encargados de llevarlas a cabo, la duración y cualquier dato que sea de interés.
La información de los bugs (errores de software) tiene que estar disponible para los testeadores (probadores), son controlados por el equipo de desarrollo e incluyen el estado de resolución de los mismos.
Se debe emplear un formato comprensible por el traductor y por el juego y tiene que tener control de versiones.
La empresa Evil Mind Entertainment es un buen ejemplo de cómo, un reducido grupo de profesionales, con vistas de futuro y ganas de emprender, pueden lanzar al mercado productos de calidad y de gran acogida entre el público.
¡Además, para los interesados en este tipo de aventuras empresariales, según su página web, de momento no necesitan personal, pero están abiertos a recibir CV por si en un futuro decidieran ampliar plantilla!
Actualizado por: Raquel González Moreno

La seguridad en los videojuegos, una gran desconocida


  Los días 27 y 28 de febrero ha tenido lugar en el campus de Móstoles de la Universidad Rey Juan Carlos, el URJC Tech Fest II. Se trata de una actividad organizada por miembros de la UACM (Unión de Alumnos del Campus de Móstoles) que tras observar el éxito del I congreso estatal de RITSI (Reunión de Estudiantes de Ingenierías Técnicas y Superiores en Informática) decidieron desarrollar una jornada para compartir estos conocimientos con el resto de sus compañeros.

  La temática de esta segunda edición se ha basado en los videojuegos, un aspecto de gran actualidad; ya que ¿quién no ha jugado alguna vez con una consola? o ¿se ha imaginado formando parte de un videojuego, al más estilo Lara Croft?

                                      

  Fueron numerosos los ponentes que participaron en estas jornadas. Los invitados explicaron desde como concebir una idea hasta como llevarla al mercado, pasando por temas como el guion, el marketing o la difusión.

  Una de las presentaciones que me resultó más interesante fue la de Seguridad en los videojuegos, llevada a cabo por Pablo González y Juan Antonio Calles. Ambos forman parte del Flu – Project, un trabajo que se basa en el desarrollo de una aplicación para el control remoto de máquinas Windows a través del troyano Flu, orientado a la generación de botnets a través de la tecnología HaaS. Pero, ¿en qué consiste realmente esto? “Uno de los objetivos del proyecto es que todos los usuarios que quieran aprender en el desarrollo de herramientas de administración remota se aprovechen de los conocimientos de otros usuarios.  Además, tiene la finalidad de concienciar a los usuarios sobre los peligros del malware”, mencionaron los ponentes.

        

  En la ponencia pudimos conocer un poco más acerca del gran entramado que es la seguridad en el mundo de los videojuegos. Así como, las importantes consecuencias que su ausencia puede provocar, uno de los ejemplos citados fue como un intruso consiguió acceder a datos de millones de usuarios de PlayStation lo que ocasionó a Sony más de 1.000 millones de euros en costes.

  Os facilito algunos enlaces de interés donde podéis obtener más información acerca de estos temas:

  Finalmente, quiero felicitar a la organización por mostrarnos todo el trabajo y esfuerzo que hay detrás del éxito de un videojuego, ya que generalmente, es algo que pasa desapercibido ante nosotros.




María José Cámara Zafra