Muchos caemos en el tópico de que los videojuegos son un
hobby exclusivo de gente especial, rara, lo que conocemos comúnmente como gente
friki, pero ¿quién no ha lamentado perder un reto jugando a Triviados? o ¿quién
no ha recibido una petición en Facebook para jugar a Candy Crush?
En cambio, la vuelta a la tortilla está dada. No hay más que ver a los protagonistas de Big Ban
Theory, personajes que en otra época hubiera sido impensable que tuviesen
papeles protagonistas.
Hoy en día los videojuegos ocupan un espacio cada vez mayor en las vidas de los jóvenes y no tan jóvenes.
No tienen porqué ser exclusivamente videojuegos de ultra violencia, con
disparos, muertes y mujeres con escasa ropa. De hecho uno de los videojuegos
más vendidos rompe completamente este canon, los brain training.
Los videojuegos, con innumerables amantes y fans, pero a su
vez con muchos detractores, se han encontrado desde su inicio en el punto de
mira de la sociedad.
Desde el punto de vista técnico esta clase de juegos ha
evolucionado enormemente. Los gráficos son mucho más reales, hasta el punto de
tener la impresión, durante el período de tiempo que estás jugando de vivir
dentro del videojuego. El problema surge cuando ese período salta del tiempo de
juego e invade nuestra vida real, porque ¿quién no ha estado enganchado a un
videojuego y soñado con él? ¿A quién no le ha asaltado en clase, en el trabajo
o estando con sus amigos la idea de “¡cómo se parece esto a…!”?
Existe una delgada línea que separa el juego de la realidad,
y los videojuegos no tienen peligro siempre y cuando los jugadores sepan
colocarse en el lado correcto. Otro factor determinante de la peligrosidad es el
criterio de las agencias productoras de los mismos. Sin ir más lejos, tanto GTA
como L.A. Noire son juegos creados por RockStar, pero el segundo es una
alternativa, otro punto de vista de la violencia en el que el participante juga
a ser un detective en los años cuarenta y no un criminal en la era actual.
Teresa Floristán
Teresa Floristán