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Somos un grupo de estudiantes de Derecho y Periodismo, de la Universidad Rey Juan Carlos, aficionadas a la redacción y a la investigación de sucesos. Este blog lo componen: Jessica Sánchez García, María José Cámara Zafra, Sara Mosleh Moreno, Ana Morales Márquez, Marta Portero Gonzalo, Raquel Gonzalez Moreno, Teresa Floristán Puertas y Tania Ríos Arceo.

martes, 5 de marzo de 2013

EL DOBLE RASERO DE LOS VIDEOJUEGOS


   Muchos caemos en el tópico de que los videojuegos son un hobby exclusivo de gente especial, rara, lo que conocemos comúnmente como gente friki, pero ¿quién no ha lamentado perder un reto jugando a Triviados? o ¿quién no ha recibido una petición en Facebook para jugar a Candy Crush?

   En cambio, la vuelta a la tortilla está dada. No hay más que ver a los protagonistas de Big Ban Theory, personajes que en otra época hubiera sido impensable que tuviesen papeles protagonistas.
Hoy en día los videojuegos ocupan un espacio cada vez mayor  en las vidas de los jóvenes y no tan jóvenes. No tienen porqué ser exclusivamente videojuegos de ultra violencia, con disparos, muertes y mujeres con escasa ropa. De hecho uno de los videojuegos más vendidos rompe completamente este canon, los brain training.

   Los videojuegos, con innumerables amantes y fans, pero a su vez con muchos detractores, se han encontrado desde su inicio en el punto de mira de la sociedad.
   Desde el punto de vista técnico esta clase de juegos ha evolucionado enormemente. Los gráficos son mucho más reales, hasta el punto de tener la impresión, durante el período de tiempo que estás jugando de vivir dentro del videojuego. El problema surge cuando ese período salta del tiempo de juego e invade nuestra vida real, porque ¿quién no ha estado enganchado a un videojuego y soñado con él? ¿A quién no le ha asaltado en clase, en el trabajo o estando con sus amigos la idea de “¡cómo se parece esto a…!”?

   Existe una delgada línea que separa el juego de la realidad, y los videojuegos no tienen peligro siempre y cuando los jugadores sepan colocarse en el lado correcto. Otro factor determinante de la peligrosidad es el criterio de las agencias productoras de los mismos. Sin ir más lejos, tanto GTA como L.A. Noire son juegos creados por RockStar, pero el segundo es una alternativa, otro punto de vista de la violencia en el que el participante juga a ser un detective en los años cuarenta y no un criminal en la era actual.

Teresa Floristán

Arquitecturas hardware en las consolas de hoy



La semana pasada, tuve la suerte de asistir al festival Tech Fest II, en la universidad Rey Juan Carlos, campus de Móstoles, cuya temática era el mundo de los videojuegos. Además, explicaron cómo concebir una idea y todos los procesos siguientes hasta llevarla al mercado.
Las jornadas fueron intensas y abarcaron distintos temas dentro de este mundo, pero me llamó la atención uno de ellos en especial: las arquitecturas hardware en las consolas de hoy, exposición realizada por Iván Alduan Iñiguez.

Casi todos nosotros hemos tenido la oportunidad de tener, alguna vez, una consola en nuestras manos y hemos podido entretenernos con ellas, pero, ¿alguna vez te has preguntado por su complejo funcionamiento y estructura? Gracias a Iván hemos podido dar respuesta a esta pregunta. Para poder explicarlo, la presentación comenzó con unas aclaraciones sobre los elementos que componen el hadware (todos los elementos que se pueden ver y tocar en un sistema informático, como un ordenador, tablet, Smartphone, etc.):
Poder de cómputo CPU: procesador de propósito general. Solo una pequeña parte de su chip se dedica a realizar cálculos. El resto de circuitería se centra en el aumento de prestaciones (segmentación, planificación dinámica, etc).
Poder de cómputo GPU: procesador masivamente paralelo diseñado para realizar las tareas del cauce gráfico lo más rápido posible. La mayor parte de su chip se dedica a resolver operaciones matemáticas.
Memoria, almacena la información que maneja constantemente la CPU.
Ancho de banda interconexiones, cantidad de información que se pueden enviar en la red en un período de tiempo.

Gracias al avance de las nuevas tecnologías podemos hablar de hardware en los juegos 3D. Con este avance también surgieron las tarjetas gráficas, un elemento muy importante del hardware, ya que es el encargado de generar las señales que permiten controlar y visualizar correctamente una imagen en la pantalla.
La consola es un sistema hardware/software que se diseñó, en un principio, para juegos 3D.
¿Qué caracteriza a los juegos 3D?
·         Pocas instrucciones sobre grandes volúmenes de datos
·         Altas exigencias operaciones en coma flotante
·         Altas exigencias en el ancho de banda de la conexión de la CPU con el resto del sistema

Con todos estos conocimientos iniciales se dio paso a conocer las consolas internamente y a entender su compleja estructura y características:

  • Nintendo Wii: núcleo PowerPC 730 MHz, dos niveles de caché, microprocesador superescalar con tres unidades de ejecución, dos chips empaquetados en uno y seis grados de libertad. Posee un buen GPU, pero queda limitada por su CPU.
  •  Xbox 360: CPU más potente que la Wii, ya que funciona con 3.2 GHz e incluye tres núcleos de PowerPc, soporta hyperthreading (se pueden ejecutar hasta 6 threads en paralelo) y no permite ejecución fuera del orden. La GPU contiene dos chips empaquetados conjuntamente y también controla la memoria. Esta GPU es muy importante, ya que es la primera con arquitectura unificada que se incluye en la consola de videojuegos.
  • Sony Play Station 3: Destaca por su procesador de IBM, ya que es super potente y capaz de realizar 256M de cálculo por segundo. El PPE es similar a un núcleo de Xbox 360 y también consta de SPE, los cuales no tienen caché y esto simplifica el hardware incluido en el procesador. Gran exigencia de ancho de banda en el elemento de interconexión de todos sus elementos. Se pueden realizar hasta tres transferencias en cada anillo simultáneas.
Por último, el mercado se llena cada vez más de nuevos dispositivos que permiten crear videojuegos, como iphone, tablet, smartphone y por ello se concluye de la siguiente forma: “La consola portátil tiene los días contados”, pues sus ventas están disminuyendo y  se presenta la amenaza del nuevo iphone 5. Además, el mercado es ahora más accesible que nunca.


Marta Portero Gonzalo

TECH FEST II: El desarrollo de los videojuegos


Los pasados días 27 y 28 de febrero se celebraron en el campus de Móstoles de la URJC las jornadas del Tech Fest, dedicadas especialmente al mundo de los videojuegos.

El desarrollo de los videojuegos fue la charla llevada a cabo por Pedro Antonio González Calero, catedrático y director del Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid.

El ponente empezó la conferencia informando de la existencia del máster en Desarrollo de Videojuegos de la UCM, donde profesores del mundo universitario y del mundo de la empresa te explicarán conceptos y técnicas del desarrollo de videojuegos.

 

Pero, ¿qué es un videojuego y quién lo desarrolla?

Un videojuego es un dispositivo electrónico que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular juegos en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.
Gracias a él, el usuario puede interactuar con el aparato en cuestión. Las órdenes que ejecuta mediante el control (también conocido como joystick) se reflejan en pantalla con el movimiento y las acciones de los personajes.

¿Cómo se financia?



Por otra parte, el equipo de desarrollo de un videojuego está formando por la producción, cuyos componentes se encargan de la gestión y seguimiento del desarrollo; el diseño, son los encargados de definir la idea del juego y desarrollar todos los elementos que la componen; la programación, encargados de crear el código que hace que el juego funcione; el arte, responsables de definir el estilo visual del juego y de crear todos los elementos gráficos que lo componen; y el QA Testing, encargados de testear la jugabilidad y estabilidad del videojuego principalmente.
Este equipo se organiza en torno a tres fases:
·         Preproducción, cuyo objetivo consiste en definir qué es el juego, cuánto se tardará en desarrollar, cuánta gente estará implicada en el proceso y cuánto costará desarrollarlo. En definitiva lo que se conoce crear el “Game Plan”.
·         Producción, donde se lleva a cabo la implementación y seguimiento del plan anterior.
·         Post-producción, cuyo objetivo es aprender la experiencia del desarrollo y archivar el trabajo desarrollado.

En definitiva, esta charla me ha servido para apreciar el esfuerzo, trabajo y todo lo que hay detrás de un simple videojuego. Desde aquí os animo a todos los interesados en este mundo a formaros para llegar lejos y conseguir vuestro propósito.

Ana Morales Márquez




URJC Tech Fest II

Durante los días 27 y 28 de febrero, ha tenido lugar en Móstoles el URJC Tech Fest II. Se trata de un festival cuyo fin es acercar a los alumnos, y en general a cualquier curioso, al mundo de la tecnología. Este año los responsables han decidido enfocarse en el campo de los videojuegos, considerándose un tema entretenido que resulta atractivo para muchos jóvenes. A través de charlas y seminarios, se ha intentado disipar las dudas a cerca de la creación, elaboración y composición de un videojuego.

No era de extrañar el interés que despertó este acontecimiento, que vuelve a repetirse tras ya haber llamado la atención el año pasado. Además, permitían incluso que presentases tu propio videojuego, lo que conlleva un importante aliciente para los emprendedores que están desarrollando un proyecto de esta índole. En mi caso, me propuse seguir las charlas "Videojuegos: Persiguiendo un sueño", impartida por Roberto Álvarez de Lara y "Periodismo especializado en videojuegos" por Kiko Béjar y David Navarro. Cabe señalar que el proceso de desarrollo de un videojuego es similar al de un software, con la diferencia de que al videojuego hay que añadirle muchos "ingredientes" más, que son detalles como la música, la historia que se desenvuelve, niveles, personajes, todo ello pieza fundamental de cualquier videojuego. En la primera charla, sobre todo aprendías un claro concepto: todo comienza con una idea. Una idea que a base de esfuerzo y dedicación se va desarrollando, por lo que también resulta clave que te apasione este tipo de trabajo. Roberto Álvarez Lara es prueba de ello, ya que ha sido su afición y pasión por los videojuegos la que le ha conducido a su trabajo actual. La segunda charla resultaba aún más atractiva para mí al estar relacionada con el periodismo. Cada vez es más obvia y extendida la presencia del periodismo en cualquier campo. Detrás de todo lo que interesa, hay un periodista tomando nota, y los videojuegos son algo que interesa cada vez más.


Por último, todo aquel que esté interesado en obtener más información puede acceder tanto a la página del Tech Fest (http://techfest.uacm.es o https://sites.google.com/site/urjctechnologyfestival/) como directamente contactar con ellos (uacm.informacion@gmail.com)


¡Estamos seguros de que habrá un Tech Fest III!







Tania Ríos Arceo