Muchos caemos en el tópico de que los videojuegos son un
hobby exclusivo de gente especial, rara, lo que conocemos comúnmente como gente
friki, pero ¿quién no ha lamentado perder un reto jugando a Triviados? o ¿quién
no ha recibido una petición en Facebook para jugar a Candy Crush?
En cambio, la vuelta a la tortilla está dada. No hay más que ver a los protagonistas de Big Ban
Theory, personajes que en otra época hubiera sido impensable que tuviesen
papeles protagonistas.
Hoy en día los videojuegos ocupan un espacio cada vez mayor en las vidas de los jóvenes y no tan jóvenes.
No tienen porqué ser exclusivamente videojuegos de ultra violencia, con
disparos, muertes y mujeres con escasa ropa. De hecho uno de los videojuegos
más vendidos rompe completamente este canon, los brain training.
Los videojuegos, con innumerables amantes y fans, pero a su
vez con muchos detractores, se han encontrado desde su inicio en el punto de
mira de la sociedad.
Desde el punto de vista técnico esta clase de juegos ha
evolucionado enormemente. Los gráficos son mucho más reales, hasta el punto de
tener la impresión, durante el período de tiempo que estás jugando de vivir
dentro del videojuego. El problema surge cuando ese período salta del tiempo de
juego e invade nuestra vida real, porque ¿quién no ha estado enganchado a un
videojuego y soñado con él? ¿A quién no le ha asaltado en clase, en el trabajo
o estando con sus amigos la idea de “¡cómo se parece esto a…!”?
Existe una delgada línea que separa el juego de la realidad,
y los videojuegos no tienen peligro siempre y cuando los jugadores sepan
colocarse en el lado correcto. Otro factor determinante de la peligrosidad es el
criterio de las agencias productoras de los mismos. Sin ir más lejos, tanto GTA
como L.A. Noire son juegos creados por RockStar, pero el segundo es una
alternativa, otro punto de vista de la violencia en el que el participante juga
a ser un detective en los años cuarenta y no un criminal en la era actual.
Teresa Floristán
Teresa Floristán
Estoy de acuerdo en que mucha gente asocia los videojuegos con gente"friki", pero yo misma respondo a la primera pregunta que planteas, sí he jugado a apalabrados y a muchos otror juegos de este tipo. No solo hace falta tener una consola, sino que los mismos smartphones ya te proporcionan estos juegos y, como ahora la mayoría de la gente tiene tarifa de internet en sus móviles, también están enganchados a este tipo de juegos y a muchos otros.
ResponderEliminarTambién comparto tu punto de vista, de que, se hace un mas uso de ellos, debido a que crean adicción y nos ponemos a jugar y se pasa el tiempo sin que nos demos cuenta, pero es como todo, uno mismo tiene que saber distribuir su tiempo y usar las nuevas tecnologías con precaución.
Los videojuegos tienen éxitos en cualquier persona, edad, sexo, etc, porque existe una gran variedad de ellos, los de lucha, los de crímernes, los de deportes, los de medir el cociente intelectual....podría nombrar muchos de ellos.
Otro aspecto negativo es que los de "matar" pueden condicionar a niños a la violencia. Por ello hay que tener precaución. Ante este problema, se presenta una buena alternativa en esta entrada, un videojuego en el que se invetigan los crímenes, pero no en el que eres el autor de ellos.
La palabra juego es de todos los tiempos y jugar creo que a todos nos gusta, y además con los juegos también aprendemos. Hoy en día con las nuevas tecnologías han evolucionado muchas cosas incluidado los juegos, (hoy videojuegos). En mi opinión un juego siempre será un juego y lo que no cambia es la elección del juego según gustos y la edad adecuada y si esta elección la hecemos bien y jugamos cuando tenemos tiempo libre y sin que llegue a invadir nuestra vida y nuestros quehaceres, no tiene por que ser ni mejor ni peor, simplemente un juego de nuestros días.
ResponderEliminarEl peligro de los videojuegos violentos, personalmente, creo que no está en el juego en sí. Es cierto que hay alguno con dosis de violencia extremadamente altas, pero ahí entra en juego la capacidad de decisión del jugador. ¿Es correcto lo que está viendo en la pantalla?¿Es eso lo que debe aplicar él a su vida real? La violencia es algo que nos rodea, podemos verla en la calle, en el cine, en los libros... y tenemos que aprender a rechazarla. Por ello creo que no es tanta la responsabilidad de las compañías de videojuegos sino de los propios consumidores de los productos, que deben distinguir entre el juego y la realidad, elegir entre jugar o no o entre dejar a un niño (que todavía imita demasiado lo que ve sin aplicar mucho criterio) que juegue o no.
ResponderEliminarMe ha gustado mucho la comparación que has hecho sobre los videojuegos. Es cierto que antes todo el que estuviera interesado en ellos era considerado un rarito, o un inadaptado, pero en la actualidad cada vez los utiliza más gente. ¡O quizás cada vez somos más frikis!
ResponderEliminarEn cualquier caso, me parece del todo positivo que se normalice su uso. Y cada vez tengo más claro que no me disgustaría tener un Sheldon en mi vida. Seguro que sería divertido.
El mundo está evolucionando y esto, aparece reflejado también en el mundo de los videojuegos. Si observamos datos de años anteriores sobre los videojuegos más vendidos, encontramos como encabezan la lista los juegos de violencia y lucha; pero algo está cambiando, ya que si observamos las publicaciones más actuales sobre los videojuegos con más éxito, podemos apreciar como son los juegos que requieren una mayor capacidad intelectual los que lideran esos datos. Así, Triviados ya ha conseguido alcanzar cifras elevadísimas de descarga para dispositivos Android. Tras este éxito, esta aplicación ya está disponible para iPhone.
ResponderEliminarComo menciona Teresa, por todos es conocido el factor adictivo que tienen los videojuegos. Hasta el punto de poder llegar a ser obsesivo. Uno de los factores, que personalmente, considero que pueden conllevar a ello es la gran similitud que presentan con la realidad, lo que lleva al jugador a formar parte de un mundo paralelo del real.